Elara for 3ds Max系列教程4:灯光积分器

灯光积分器(Light Integrator)用于控制对场景中所有灯光的积分求解,主要参数如下:

渲染引擎(Engine)用于选择不同的光照求解引擎,包括:

  • Hybrid Path Tracer – 基于CPU版本的Unidirectional Path Tracing暴力求解光照,效果最精确但也最慢。
  • GI Cache – 基于CPU版本的全局照明缓存算法,比Path Tracing方法快很多,但是效果没有那么精确
  • GPU Path Tracer – 基于GPU版本的Undirectional Path Tracing,当有性能强大的显卡的时候加速效果明显
  • GPU GI Cache – 基于GPU版本的GI Cache,当有性能强大的显卡的时候加速效果明显

全局深度(Total Depth)用于控制光线在场景中反弹的总次数,包括所有类型的反弹。值越大,反弹次数越多,亮度越亮,但是计算时间也越长。不同的值效果如图:

全局深度=0
全局深度=1
全局深度=2
全局深度=10

间接光深度(Indirect Depth)用于控制漫反射(Diffuse Reflection)和模糊反射(Glossy Reflection)在场景中的反弹总次数。值越大,反弹次数越多,亮度越亮,但是计算时间也越长。不同的值效果如图:

间接光深度=0
间接光深度=1
间接光深度=2
间接光深度=3

灯光采样质量(Quality)会影响用于采样直接光的光线数目(但不直接表示数目),从而影响直接光的采样质量。值越大,采样效果的噪点越少,但是渲染时间也会越长。不同的值效果如图:

灯光采样质量=0.1
灯光采样质量=0.5
灯光采样质量=1.0
灯光采样质量=2.0

裁剪(Cutoff)用于控制当灯光的贡献低于某个值的时候,直接忽略这个灯光。通常使用默认值就可以。

随机采样灯光数(Random Lights)用于控制每个像素随机选择采样的灯光数目,当值为0的时候即关闭随机性,逐个采样每个灯光。通常仅用于调试。

环境光照(Environment emits GI)用于控制环境背景是否影响漫反射(Diffuse Reflection)与模糊反射(Glossy Reflection)。但是注意,镜面反射(Mirror Reflection)与折射(Refraction)不受这个开关控制,总是受到环境背景的影响:

环境光照:关闭
环境光照:开启

焦散(Caustic)用于控制焦散效果(即LS+DE路径)的开启与关闭。除了涉及到焦散特写的场景外,一般的场景不需要开启焦散,因为焦散的效果通常不是很明显,而且打开焦散会显著的增加渲染时间。开关的效果如图:

焦散:关闭
焦散:开启

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