Elara for 3ds Max教程系列1:快速开始

介绍

Elara for 3ds Max以插件形式将Elara的主要功能集成到了3ds Max软件中,让用户可以直接在3ds Max的界面中调用Elara进行渲染。

开始

  • 启动3ds Max后,在渲染设置面板中将Elara Renderer设置为当前渲染器。这样,产品渲染和材质球渲染都将使用Elara,另外,Elara for 3ds Max也支持作为ActiveShade模式渲染器。
  • 务必将3ds Max的全局预设中的Gamma校正打开,这样才能保证Elara渲染出的图像在VFB中是正确显示的,否则渲染工作流不是线性的,会导致全局照明效果看起来很暗。

功能集

Elara for 3ds Max支持或者兼容如下功能:

几何类型
  • 除了3ds Max自带的Hair & Fur,其它几何类型Elara都支持。如果需要渲染毛发效果,Elara支持Ornatrix for 3ds Max毛发插件,但暂时没有提供专用的毛发材质
  • Elara并不支持直接渲染NURBS,而是调用3ds Max在渲染前将NURBS细分为多边形。
  • Elara支持渲染3ds Max的如下类型Gizmo的体积雾与火焰效果,并且基于物体,有真实的全局照明:
    • BoxGizmo
    • SphereGizmo
    • CylinderGizmo
  • 支持如下代理物体类型:
    • ER Proxy 用于加载ESS文件为代理物体
    • ER VDB Proxy 用于加载OpenVDB文件的体积数据
    • 支持直接加载并渲染V-Ray的VRayProxy代理
灯光类型
  • 支持3ds Max的标准灯光,包含:
    • Omni 点光源
    • Spot 聚光灯
    • Direct 平行光
    • Skylight 天光,支持贴HDR环境图
  • 支持3ds Max的光度学(Photometric)灯光,包含:
    • Target 支持各种面积光类型,以及添加IES光域网
    • Free 支持各种面积光类型,以及添加IES光域网
    • mr Sky Portal 天空光,支持贴HDR环境图
  • 支持以下V-Ray灯光的直接渲染(但需要安装了V-Ray才能转换场景):
    • VRayLight
    • VRayIES
    • VRaySun

由于Elara使用基于物理的渲染方法,所以除了平行光,其它灯光都会使用距离的平方反比衰减。当使用3ds Max的标准(Standard)灯光时,通常在将亮度设置为成千上万的时候场景才不会过暗。所以,推荐使用3ds Max的光度学(Photometric)灯光,基于物理亮度单位设置,避免灯光过暗。

材质类型
  • Elara自带的标准材质,包含:
    • 标准的表面材质ER Standard,可用于模拟大多数材质效果,关于该材质的参数介绍请看这里
    • 标准的皮肤材质ER Skin Mtl,用于模拟多层次表面散射效果
    • 标准的体积材质ER Volume Mtl,用于调整体积渲染的效果
  • 支持3ds Max自带的材质包含:
    • 默认(Default)材质
    • 标准(Standard)材质
    • Blend材质
    • Double Sided材质
    • Top/Bottom材质
    • Multi/Sub-object材质
    • Composite材质的初步支持
  • 支持直接转换并渲染的V-Ray材质包含:
    • VRayMtl的大多数参数
    • VRay2SidedMtl
    • VRayBlendMtl
    • VRayLightMtl
    • VRayMtlWrapper的初步支持
    • VRayOverrideMtl的初步支持

由于3ds Max自带的标准材质不符合能量守恒,所以会造成全局照明效果不真实,以及渲染时间长的问题。大多数时候都推荐使用ER Standard,这是标准的基于物理并经过特殊优化的材质。

纹理贴图类型
  • 支持3ds Max的内置纹理贴图包含:
    • Bitmap文件纹理
    • Checker棋盘格
    • Falloff贴图的大多数参数
    • Gradient贴图
    • Gradient Ramp贴图
    • Mix贴图
    • Mask贴图
    • Noise澡波贴图
    • Tiles贴图
    • NormalBump法线贴图
    • Output节点
    • RGB Mutiply
    • RGB Tint
    • CompositeMap的初步支持
    • Color Correction的初步支持
  • 支持直接转换并渲染的V-Ray纹理贴图包含:
    • VRayBmpFilter
    • VRayHDRI
    • VRayColor
    • VRayCompTex的初步支持
    • VRayDirt的初步支持
    • VRaySky的初步支持
  • 支持各种内置的UVW或XYZ的纹理坐标映射方式

对于不支持的节点, Elara会渲染为紫色。对于无法加载的文件贴图,Elara会渲染为红色。

渲染元素(Render Elements)
  • 支持3ds Max自带的渲染元素有:
    • Alpha背景的可见度
    • Z Depth深度
    • Material ID
    • Object ID
    • Specular
    • Diffuse
    • Reflection
    • Refraction
  • 支持的Elara自定义的渲染元素有:
    • CustomRenderElement 通过填写该渲染元素中的名称参数,可以按名字指定输出Elara内置的通道,具体支持的通道请看这里
摄像机类型
  • 支持3ds Max的标准摄像机,并且为标准摄像机添加了Elara DOF类型的Multi-Pass Effect,用于添加景深效果
  • 支持V-Ray的VRayPhysicalCamera中的部分参数
曝光控制

默认情况下,Elara已经打开了曝光控制。在渲染过程中,3ds Max的进度条面板中也会显示Elara的Exposure参数,可以使用这里面的参数实时调整曝光效果,立即看到反馈。

渲染结束后,可以使用渲染参数面板中的Exposure参数重新实时调整曝光,无需再次渲染。

同时,Elara也部分支持VRayPhysicalCamera的曝光参数。但是,不支持实时调整,建议总是关闭它们,避免重复计算曝光。

VFB支持
  • Elara目前直接渲染结果到3ds Max内置的VFB中
  • 支持Render Region区域渲染
自定义工具
  • 选中几何体或者灯光,右键选择菜单中的ER Object Properties,可以设置高级的逐节点参数,这些参数的用途请看这里
  • 选中多边形物体后,在ER Object Properties中可以开启Mesh Light功能,将该物体作为任意形状的光源。这能够比只开启ER Standard的Emission自发光渲染噪点更少。
导出ESS
  • ESS是Elara独立版(命令行版本/SDK)所采用的标准场景描述文件格式。该格式中可以包含完整的场景信息,包括几何体、灯光、节点实例化(Instancing)、材质参数、摄像机、渲染选项等信息。从3ds Max中导出的ESS文件,可以通过Elara独立版直接渲染,不再依赖于3ds Max软件。即使您的机器上未安装3ds Max软件,使用ESS文件与Elara独立版也可以渲染出与Elara for 3ds Max一致的结果。
  • 导出ESS的方法为在Elara for 3ds Max的渲染设置面板中,找到如下卷展栏,指定输出文件后,点击Render即可导出。注意Elara会记住这一导出模式状态,如果去掉Export ESS前面的勾选,再点击Render,即为正常渲染模式。
  • 使用Elara独立版渲染导出(或自己编写的)的ESS文件的方法,请看这里,更多命令行参数选项,请看这里

小窍门

  • 引擎的选择:
    • 通常默认的GI Cache引擎最适合渲染室内效果图,这是一个有偏的引擎,有预计算缓存的过程
    • Hybrid Path Tracer适合渲染复杂的室外场景,这是一个无偏引擎,渲染动画不易闪烁
  • 如何减少噪点:
    • 如果是渲染室内场景,请不要使用Skylight,这会导致室内有明显的噪点。推荐在所有窗户外都创建一个比窗户面积略大的mr Sky Portal灯光,并在灯光上贴上HDR环境贴图。
    • 默认情况的渲染参数质量并不是很高,如果要出最终无瑕疵的效果图,可以将AA Samples设置为64,将Indirect Samples设置为16。对于最终室内效果图,推荐将Indirect Depth设置为5甚至更高。
    • 如果材质上有自发光,并且自发光较强,推荐将该物体的ER Object Properties中的Mesh Light开关打开。


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