Elara渲染器技术特性

跨平台

  • 基于平台抽象层构建,轻松移植
  • 支持Windows, Linux, macOS, x64架构
  • 支持使用CPU或者GPU设备进行加速渲染

数据流架构

  • 所有数据仅在需要时才被生成
  • 只有需要用到的数据才会被加载到内存
  • 所有计算自动多线程并行
  • 无锁的任务系统能够最大化并行度

过程化生成

  • 在渲染时生成过程化几何体,只有需要用到的几何体才会被动态创建
  • 用户可以递归的定义子场景,轻松重用场景资产
  • 过程化生成是完全多线程的

几何体近似

  • 置换映射可以任意移动顶点位置
  • 几何体能够被镶嵌到足够精细,反映表面的任何细节
  • 镶嵌可以是视点相关的,或者是视点无关的
  • 同一个物体的不同实例可以有不同的镶嵌设置
  • 几何体近似是完全多线程和按需生成的
  • 集成了OpenSubdiv以提供内置的细分曲面支持

递增式场景修改

  • 定义动画时,用户可以只定义每帧中有变化的部分数据,而不是重定义整个场景
  • 系统自动利用动画中的时间连续性,避免不必要的计算
  • 天生支持交互式应用,能够用于支撑完全光线追踪的视图

采样

  • 随机化半蒙特卡洛采样
  • 更少的采样痕迹
  • 更快的收敛速度
  • 多重重要性采样

运动模糊

  • 形变产生的运动模糊
  • 变换产生的运动模糊
  • 运动模糊对渲染性能影响很小

景深

  • 可以使用lens shader来对景深进行编程
  • 景深对渲染性能的影响很小

无偏的全局照明

  • 基于unidirectional path tracing的无偏全局照明
  • 使用BRDF,基于物理的着色
  • 动画无闪烁
  • 无插值瑕疵
  • 无需预计算
  • 无需额外内存空间
  • 完美分布式/并行
  • 光线追踪的次表面散射

有偏的全局照明

  • GI Cache:易渲科技独创的有偏全局照明算法
  • 对于室内场景,速度是unidirectional path tracing的20倍
  • 易于使用,参数简洁

渐进式渲染

  • 渐进式渲染可以用于交互式的场景预览
  • 2秒内提供快速反馈
  • 渐进式渲染可以关闭(变为最终帧渲染模式)

节点系统

  • 插件式节点系统
  • 用户可以为物体、面、顶点添加用户数据,系统自动为shader插值这些数据
  • 我们总是使用节点系统API发布新功能,大大减少了我们的维护成本,并解决了后向兼容的问题

基于有向无环图的场景结构

  • 使用现代的DAG概念管理场景
  • 非常灵活,易于集成到现代的3D应用中

着色系统

  • 天生支持Open Shading Language,可以用于对surface shader, displacement shader, volume shader, environment shader, atmosphere shader等进行编程
  • 基于C++编程接口的geometry shader(过程化几何体), light shader, lens shader
  • Shader图
  • 延迟shader graph求解,求解结果会被缓存并重用

纹理

  • 按需加载的纹理缓存系统,针对多线程精心优化
  • 纹理过滤模式:pyramid,EWA
  • 支持市面上绝大多数图像格式,包括PNG, JPEG, TIFF, OpenEXR, HDR, TGA, BMP, PTEX等
  • 独有的Ultra Texture Cache,纹理处理性能是OpenImageIO的2-100倍

毛发几何

  • 内置支持毛发几何类型
  • 高效的毛发几何储存方式
  • 解析的光线追踪曲线算法,无需预先镶嵌,无需额外内存

AOV

  • 用户可以为单次渲染定义任意多个图像输出
  • 如果shader参数与某图像输出同名,则shader参数的值自动被输出到该图像

体渲染

  • 系统自动判断当前光线段上有哪些体积,并调用对应的volume shader
  • 独有的体渲染重要性采样技术
  • 内置OpenVDB支持,自动跳过体积中空的区域
  • 与其它效果完全集成

场景描述语言

  • ESS,易于阅读的场景描述文本格式
  • 系统可以记录API调用并输出为ESS
  • 用户可以把当前场景的快照输出为ESS
  • 超高性能的ESS Parser,从普通硬盘加载1GB的ESS文件的时间只需要3s

易用性

  • 精简设计的参数
  • 直观的用户界面
  • 默认参数在大多数情况工作的很好
  • 系统自动优化渲染
  • 基于物理,渲染就像拍照
  • 用机器时间来交换人力成本
  • 与传统的渲染方式兼容

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